Dílna na hračky · 1. kolo

Pohádkový podstavec

Postavíš na podstavec figurky, zmáčkneš tlačítko a vypravěč začne spřádat pohádku právě o nich.

  • 4–9 let
  • 10–20 minut před spaním
  • Bez mikrofonu
  • Bez obrazovky
~1 400 Kčplus filament

Stav: nápad na papíře. Zatím není nic vytištěné ani zapojené; demo níž běží na předem napsaných kouscích příběhu, které vznikly pro tuhle stránku.

Zmáčkni velké tlačítko ↓
Pohádkový podstavec Malé jeviště z tyrkysového plastu vytištěné na 3D tiskárně. Ve dvou svítících jamkách stojí drak a hasič, ve třetí leží žeton se sopkou. Vpředu je velké slonovinové tlačítko v kruhu LED mezi červeným a modrým tlačítkem. Průhledy v plášti ukazují desku ESP32 a modul microSD; ve zvětšených kruzích je NFC tag zatavený v podstavě figurky a čtečka pod jamkou.
Ve zvětšených kruzích: NFC tag zatavený v podstavě figurky (vlevo) a jedna ze tří čteček pod jamkami (vpravo). Čárkované průhledy vpředu ukazují modul microSD a ESP32-S3 se zesilovačem zvuku.

1. dějství · Zahraj si

Dnešní obsazení

Plamínek a Toník už v jamkách stojí, takže velké tlačítko funguje hned. Klepnutím na figurky nebo žetony obsazení změníš; do jamek se vejdou nejvýš tři. Na rozcestí zmáčkni červené nebo modré tlačítko, případně dej žeton do volné jamky. Pak zmáčkni velké tlačítko se stejnými figurkami ještě jednou a poslouchej, jak příběh začne.

Plamínek a Toník stojí na podstavci. Zmáčkni velké tlačítko.

Stolek s rekvizitami

Figurky jsou herci. Žetony jsou místa a věci: dej jeden do jamky ještě před pohádkou a určíš, kam se může děj vydat, nebo si ho schovej na rozcestí.

SCÉNÁŘPříběh č. 1

(Dvě jamky svítí. Kdesi v zákulisí si drak odkašlává.)

Podtržené: z karty postavy
Zákulisí · záznam bránykód / model / SD karta
  1. PODSTAVECJamky 1 a 2 přečetly dvě figurky: draka Plamínka a hasiče Toníka. Čekám na velké tlačítko.

Karty postav

Co si brána o každé figurce pamatuje. Nové fakty navrhuje model; které se uloží, rozhoduje kód, nejvýš dva za příběh.

2. dějství · Ta chvíle

Drak si pamatuje

Každá figurka má na bráně kartu postavy; brána je malý server, který běží na mém Macu. Na kartě je jméno, pár vlastností a seznam toho, co figurka zažila v dřívějších příbězích. Když moje šestiletá dcera postaví na podstavec draka, vypravěč ho zná už od první věty. Minulý týden se drak něco naučil a dnešní příběh na to navazuje.

Celé to navíc řídí rukama. Obsazení vybírá tím, že staví figurky do jamek, a konec tím, že zmáčkne barevné tlačítko. Nic se nečte, nic se neříká nahlas a není tu obrazovka, do které by se koukala.

Tahle scéna pochází z původních poznámek k návrhu a repliky vypravěče jsou z nich převzaté doslova.

Jeden večer v pěti výstupech

Moje šestiletá dcera postaví draka a hasiče do dvou jamek. Každá jamka se rozsvítí barvou své figurky.

Zmáčkne velké tlačítko. Světlo v LED kruhu pomalu obíhá. Za dvě tři sekundy:

VypravěčDrak Plamínek se od minula už nebojí tmy. Dnes ráno ale zjistil, že mu zhasl oheň v tlamě…

Zhruba po minutě se příběh zastaví.

VypravěčMá Plamínek požádat o pomoc hasiče Toníka, nebo hledat oheň v sopce?

Rozsvítí se červené a modré tlačítko. Zmáčkne červené. Mohla by místo toho dát do třetí jamky žeton se sopkou. Příběh doběhne do konce, celkem tři až pět minut.

Vypravěč…a od té doby Toník nosí v kapse zápalky pro draky.

V zákulisí brána uloží na kartu hasiče jeden fakt: „Toník nosí zápalky pro draky.“ Příští příběh na něj naváže.

3. dějství · Znovu a znovu

Proč i podesáté

  • Figurky si píšou deník. Každý příběh může na kartu figurky přidat až dva fakty a další příběh na ně naváže. Po měsíci večerních pohádek má drak životopis a dítě tě bude v podrobnostech opravovat.
  • Obsazení vybírá dítě. Kdo přijde a kam se příběh vydá, rozhodne tím, že přesune pár plastových figurek, takže dnešní obsazení je málokdy stejné jako včerejší.
  • Volby zanechávají stopy. Červená nebo modrá změní konec i to, co se zapamatuje, takže volba z úterý se vrátí příští týden.
  • Nová postava je jen další tisk. Elektronika se kupuje jen jednou a sedí v podstavci. Nová figurka stojí pár gramů filamentu a NFC nálepku za 12 Kč zatavenou uvnitř.
  • Funguje, i když Wi-Fi ne. Na microSD kartě čeká deset příběhů pro každou figurku a každou noc se obnovují.

Jádro věci

Co je nové díky AI

Toniebox ke každé figurce přehraje pořád stejnou nahrávku. Děti ho milují a po třicátém poslechu ji umí odříkat celá rodina. Výzkumný projekt Tinker Tales už příběhy z NFC figurek vymýšlel, ale potřeboval telefon a mikrofon. Pohádkový podstavec nemá obrazovku ani mikrofon a každá figurka má vlastní paměť, takže se její životopis rozrůstá celé týdny.

Bez jazykového modelu by někdo musel předem napsat příběh pro každé možné obsazení. Šest figurek a šest žetonů dává už 90 různých obsazení ze dvou figurek a jednoho žetonu a žádný z těch příběhů by nevěděl, co se stalo minulé úterý.

Toníkova karta, uložená v pondělínosí v kapse náhradní jiskru pro Plamínka
Ve čtvrtek Plamínkovi zase zhasne oheň. Červené tlačítko.„Toník sáhl do kapsy a vytáhl náhradní jiskru. Nosil ji tam od minulého příběhu, pro jistotu.“

Tohle vyústění uvidíš i v demu, když dáš draka a hasiče na podstavec dvakrát a pokaždé zmáčkneš červené.

  1. Příběh přesně pro ty, kdo tam stojí. Jakákoli kombinace, včetně rytíře, který odpoledne vyjel z tiskárny.
  2. Paměť s vrátným. Model si přečte kartu každé figurky a staví na ní. Co se na ni zapíše zpátky, rozhoduje kód.
  3. Rozcestí bez čekání. Model napíše oba konce dřív, než rozcestí přijde, takže po zmáčknutí tlačítka příběh hned pokračuje a návrat nic nestojí.
  4. Prompt skládaný rukama. Žetony jsou kousky promptu. Čtyřleté dítě, které neumí číst, ho poskládá tím, že položí sopku vedle draka.

4. dějství · Dílna

Jak se staví

Tištěné díly

  1. Figurky ve 3–5 barvách na MMU3. Tisk se v nastavené vrstvě zastaví, vloží se nálepka NTAG213 a dalších 1–2 mm plastu ji zataví. Nikde žádné magnety.
  2. Podstavec se třemi jamkami. Pod každou jamkou je čtečka a světlovodný kroužek z průsvitného PETG, takže jamka svítí barvou své figurky a žádná LED není vidět.
  3. Ozvučnice pro reproduktor, vycpaná vatou. Nakreslil jsem ji jako oblouk v zadní části podstavce.
  4. Žetony míst a věcí: kotoučky o průměru 30 mm s barevně vytištěnou ikonou.
  5. Krabička na elektroniku, která se zavírá šrouby do zatavených insertů M3.

Čas: víkend na první hratelný prototyp s jednou čtečkou, zhruba týden navíc na figurky a všechny tři jamky.

Seznam dílů

DílKsKč
Výstupní jádro bez mikrofonu: ESP32-S3, zesilovač MAX98357 I2S, reproduktor 40 mm, microSD, velké tlačítko s LED kruhem rozpis odhadem1~730
Čtečka RFID RC-522, 13,56 MHz, sdílená sběrnice SPI, každá s vlastním pinem CS3~165
NFC nálepka NTAG213, 25 mm (12 Kč za kus)20240
LED WS2812 pod jamky, odstřižené z kruhu nebo pásku odhad3~60
Arkádová tlačítka, červené a modré odhad2~80
Zdroj USB-C 5 V, dráty, inserty M3, šrouby odhad1~125
Celkem, plus filament~1 400 Kč

Ceny z obchodů GME a LaskaKit k 24. 9. 2026. Poznámky k návrhu počítají s cloudovým hlasem zhruba 0,5 Kč za pohádku. Tady mluví Piper na Macu, který nic nestojí, takže se za pohádku platí jen poplatek za model.

Jak spolu díly mluví

Architektura: figurky s NFC tagy čtou tři čtečky RC-522 připojené k ESP32-S3 v podstavci. ESP32 mluví přes Wi-Fi s bránou na Macu a ta si o text příběhu řekne modelu Claude Haiku. Piper běží lokálně na Macu a mění text na řeč větu po větě. Na microSD kartě je noční dávka příběhů pro hraní offline. PODSTAVEC · USB-C 5 V Figurky + žetonyzatavený NTAG213 3 × RC-522pod každou jamkou Tlačítkavelké, červené, modré ESP32-S3bez klíčů microSD10 příběhů na figurku LED WS2812jamky + kruh MAX98357zesilovač + repro nikde žádný mikrofon 13,56 MHz SPI I2S BRÁNA · NA MACU • karty postav (JSON): jméno, vlastnosti, fakty • rodičův seznam zakázaných témat • pravidla: délka, témata, max. 2 nové fakty • ukládá fakty, které projdou • API klíče zůstávají tady • v noci: příběhy na další den na microSD, rodič si je může přečíst • hlas Piper: řeč, běží lokálně CLOUD Claude Haiku: příběh jako JSON Putuje jen text, nikdy zvuk noční dávka UID, tlačítka stream zvuku přes Wi-Fi karty + věk 4–9 text příběhu

Kdo o čem rozhoduje

Kód (ESP32 + brána) drží stav a pravidla

  • Které figurky a žetony stojí na podstavci, podle UID ze čteček
  • Co je na každé kartě postavy a co se na ni zapíše
  • Délka příběhu, rodičova zakázaná témata, nejvýš 2 nové fakty na příběh
  • Které tlačítko bylo zmáčknuté a která připravená větev se pustí
  • Kdy přestat čekat na síť a hrát z microSD karty

Model (Claude Haiku) jen píše

  • Odstavce příběhu
  • Rozcestí: jednu červenou a jednu modrou možnost
  • Až dva návrhy nových faktů, které kód před uložením zkontroluje
{
  "paragraphs": ["Drak Plamínek se od minula…", "…"],
  "choice": {
    "red":  "Požádat o pomoc Toníka",
    "blue": "Hledat oheň v sopce"
  },
  "new_facts": ["Toník nosí zápalky pro draky"]
}

Piper na Macu čte příběh větu po větě, takže první věta zazní zhruba 2–4 sekundy po zmáčknutí tlačítka.

Stavební kameny

Žeton jako kus promptuFigurka nebo žeton s čipem nese jednu roli: hrdinu, místo nebo volbu. Děti skládají prompt rukama. Ze všech vzorů je tenhle u dětí nejlépe ověřený (Tinker Tales, StoryCube).
Paměť, na kterou hračka navazujePostavy si pamatují fakty z dřívějších příběhů a vracejí se k nim, takže z řady večerů je seriál.
Hračka úplně bez mikrofonuŽetony, tlačítka a nic jiného. Je to bezpečnější a spolehlivější než rozpoznávání řeči ospalého čtyřletého dítěte.
Příběh jako strom s rozcestímiVětve jsou napsané dopředu, takže volba nikdy neznamená čekání na model.
NFC tag zatavený do tiskuTisk se ve vrstvě zastaví, vloží se čip a tiskárna ho překryje 1–2 mm plastu. Přečte ho hračka i telefon.
Rozšíření sady = vytisknout další kusElektronika se kupuje jen jednou a sedí v podstavci. Sada roste o filament, stejně jako u LEGO SMART Play.
Noční předgenerovaná offline dávkaMac v noci předgeneruje příběhy na další den a rodič je může projít.
Průsvitný tisk jako světlovod a difuzorKroužky z PETG rozptýlí světlo LED, takže svítí celá jamka a elektronika zůstane schovaná.

5. dějství · Bezpečnost a offline

Nic, co dítě řekne, neopustí pokoj

  • Bez mikrofonu. Dítě řídí příběh figurkami, žetony a tlačítky. Nic, co řekne, se nenahrává, takže se to nemůže nikam odeslat.
  • Obsah pochází jen z figurek, žetonů a karet. Rodič vede seznam zakázaných témat; kód každý příběh před přehráním zkontroluje proti tomuhle seznamu a proti limitu délky.
  • Klíče zůstávají doma. API klíče jsou na Macu, nikdy v hračce.
  • Lokální hlas. Mluví Piper, který běží lokálně na Macu. Cloudový hlas připadá v úvahu, jen pokud to jeho podmínky u dětí dovolují, a to zatím ověřené není.
  • Hardware pro malé ruce. NFC tagy zatavené ve výtiscích, žádné magnety, které by šly spolknout, elektronika v krabičce zavřené šrouby do insertů M3, napájení USB-C 5 V a žádná baterie.

Když nejede Wi-Fi

Na microSD kartě je pro každou figurku 10 předgenerovaných příběhů. Mac je v noci obnoví a rodič si je může přečíst, než se na kartu nahrají. Když brána neodpovídá, podstavec hraje z karty. Vyzkoušet si to můžeš v demu nahoře: odškrtni Wi-Fi.

Offline příběhy nepřidávají na karty postav žádné fakty, protože model vůbec neběžel. Rozhodl jsem to tak, aby paměť zůstala poctivá.

6. dějství · Zkoušky

Od víkendového prototypu k celému podstavci

  1. Prototyp · víkendJedna jamka, jeden příběh. Jedna čtečka RC-522, jedna figurka, velké tlačítko. Brána se zeptá modelu a reproduktor příběh přečte.
  2. Zhruba týdenTři jamky a obsazení. Tři čtečky na jedné sběrnici SPI, světlovody z PETG a první figurky a žetony z MMU3.
  3. PotomRozcestí. Červené a modré tlačítko, žetony jako volby, obě větve napsané dopředu.
  4. PotomPaměť. Karty postav s fakty, pravidlo dvou faktů a rodičův seznam témat.
  5. Plná verzeOffline a hotovo. Noční dávka na microSD, kterou si rodič předem projde, vycpaná ozvučnice a zašroubovaná krabička.

První dva kroky a jejich časy pocházejí z poznámek k návrhu. Pořadí posledních tří je můj odhad.

Stav: koncept z 1. kola. Nic není vytištěné, zapojené ani vyzkoušené. Paměť figurek a nápad, že jedna postava žije napříč několika hračkami, si pozdější kola odnesla do Líhně, nápadu na chov tvorů ze stejné várky, který se do užšího výběru nedostal.