(Dvě jamky svítí. Kdesi v zákulisí si drak odkašlává.)
1. dějství · Zahraj si
Dnešní obsazení
Plamínek a Toník už v jamkách stojí, takže velké tlačítko funguje hned. Klepnutím na figurky nebo žetony obsazení změníš; do jamek se vejdou nejvýš tři. Na rozcestí zmáčkni červené nebo modré tlačítko, případně dej žeton do volné jamky. Pak zmáčkni velké tlačítko se stejnými figurkami ještě jednou a poslouchej, jak příběh začne.
Plamínek a Toník stojí na podstavci. Zmáčkni velké tlačítko.
Stolek s rekvizitami
Figurky jsou herci. Žetony jsou místa a věci: dej jeden do jamky ještě před pohádkou a určíš, kam se může děj vydat, nebo si ho schovej na rozcestí.
…nebo dej žeton do volné jamky.
- PODSTAVECJamky 1 a 2 přečetly dvě figurky: draka Plamínka a hasiče Toníka. Čekám na velké tlačítko.
Karty postav
Co si brána o každé figurce pamatuje. Nové fakty navrhuje model; které se uloží, rozhoduje kód, nejvýš dva za příběh.
2. dějství · Ta chvíle
Drak si pamatuje
Každá figurka má na bráně kartu postavy; brána je malý server, který běží na mém Macu. Na kartě je jméno, pár vlastností a seznam toho, co figurka zažila v dřívějších příbězích. Když moje šestiletá dcera postaví na podstavec draka, vypravěč ho zná už od první věty. Minulý týden se drak něco naučil a dnešní příběh na to navazuje.
Celé to navíc řídí rukama. Obsazení vybírá tím, že staví figurky do jamek, a konec tím, že zmáčkne barevné tlačítko. Nic se nečte, nic se neříká nahlas a není tu obrazovka, do které by se koukala.
Tahle scéna pochází z původních poznámek k návrhu a repliky vypravěče jsou z nich převzaté doslova.
Jeden večer v pěti výstupech
Moje šestiletá dcera postaví draka a hasiče do dvou jamek. Každá jamka se rozsvítí barvou své figurky.
Zmáčkne velké tlačítko. Světlo v LED kruhu pomalu obíhá. Za dvě tři sekundy:
VypravěčDrak Plamínek se od minula už nebojí tmy. Dnes ráno ale zjistil, že mu zhasl oheň v tlamě…
Zhruba po minutě se příběh zastaví.
VypravěčMá Plamínek požádat o pomoc hasiče Toníka, nebo hledat oheň v sopce?
Rozsvítí se červené a modré tlačítko. Zmáčkne červené. Mohla by místo toho dát do třetí jamky žeton se sopkou. Příběh doběhne do konce, celkem tři až pět minut.
Vypravěč…a od té doby Toník nosí v kapse zápalky pro draky.
V zákulisí brána uloží na kartu hasiče jeden fakt: „Toník nosí zápalky pro draky.“ Příští příběh na něj naváže.
3. dějství · Znovu a znovu
Proč i podesáté
- Figurky si píšou deník. Každý příběh může na kartu figurky přidat až dva fakty a další příběh na ně naváže. Po měsíci večerních pohádek má drak životopis a dítě tě bude v podrobnostech opravovat.
- Obsazení vybírá dítě. Kdo přijde a kam se příběh vydá, rozhodne tím, že přesune pár plastových figurek, takže dnešní obsazení je málokdy stejné jako včerejší.
- Volby zanechávají stopy. Červená nebo modrá změní konec i to, co se zapamatuje, takže volba z úterý se vrátí příští týden.
- Nová postava je jen další tisk. Elektronika se kupuje jen jednou a sedí v podstavci. Nová figurka stojí pár gramů filamentu a NFC nálepku za 12 Kč zatavenou uvnitř.
- Funguje, i když Wi-Fi ne. Na microSD kartě čeká deset příběhů pro každou figurku a každou noc se obnovují.
Jádro věci
Co je nové díky AI
Toniebox ke každé figurce přehraje pořád stejnou nahrávku. Děti ho milují a po třicátém poslechu ji umí odříkat celá rodina. Výzkumný projekt Tinker Tales už příběhy z NFC figurek vymýšlel, ale potřeboval telefon a mikrofon. Pohádkový podstavec nemá obrazovku ani mikrofon a každá figurka má vlastní paměť, takže se její životopis rozrůstá celé týdny.
Bez jazykového modelu by někdo musel předem napsat příběh pro každé možné obsazení. Šest figurek a šest žetonů dává už 90 různých obsazení ze dvou figurek a jednoho žetonu a žádný z těch příběhů by nevěděl, co se stalo minulé úterý.
Tohle vyústění uvidíš i v demu, když dáš draka a hasiče na podstavec dvakrát a pokaždé zmáčkneš červené.
- Příběh přesně pro ty, kdo tam stojí. Jakákoli kombinace, včetně rytíře, který odpoledne vyjel z tiskárny.
- Paměť s vrátným. Model si přečte kartu každé figurky a staví na ní. Co se na ni zapíše zpátky, rozhoduje kód.
- Rozcestí bez čekání. Model napíše oba konce dřív, než rozcestí přijde, takže po zmáčknutí tlačítka příběh hned pokračuje a návrat nic nestojí.
- Prompt skládaný rukama. Žetony jsou kousky promptu. Čtyřleté dítě, které neumí číst, ho poskládá tím, že položí sopku vedle draka.
4. dějství · Dílna
Jak se staví
Tištěné díly
- Figurky ve 3–5 barvách na MMU3. Tisk se v nastavené vrstvě zastaví, vloží se nálepka NTAG213 a dalších 1–2 mm plastu ji zataví. Nikde žádné magnety.
- Podstavec se třemi jamkami. Pod každou jamkou je čtečka a světlovodný kroužek z průsvitného PETG, takže jamka svítí barvou své figurky a žádná LED není vidět.
- Ozvučnice pro reproduktor, vycpaná vatou. Nakreslil jsem ji jako oblouk v zadní části podstavce.
- Žetony míst a věcí: kotoučky o průměru 30 mm s barevně vytištěnou ikonou.
- Krabička na elektroniku, která se zavírá šrouby do zatavených insertů M3.
Čas: víkend na první hratelný prototyp s jednou čtečkou, zhruba týden navíc na figurky a všechny tři jamky.
Seznam dílů
| Díl | Ks | Kč |
|---|---|---|
| Výstupní jádro bez mikrofonu: ESP32-S3, zesilovač MAX98357 I2S, reproduktor 40 mm, microSD, velké tlačítko s LED kruhem rozpis odhadem | 1 | ~730 |
| Čtečka RFID RC-522, 13,56 MHz, sdílená sběrnice SPI, každá s vlastním pinem CS | 3 | ~165 |
| NFC nálepka NTAG213, 25 mm (12 Kč za kus) | 20 | 240 |
| LED WS2812 pod jamky, odstřižené z kruhu nebo pásku odhad | 3 | ~60 |
| Arkádová tlačítka, červené a modré odhad | 2 | ~80 |
| Zdroj USB-C 5 V, dráty, inserty M3, šrouby odhad | 1 | ~125 |
| Celkem, plus filament | ~1 400 Kč | |
Ceny z obchodů GME a LaskaKit k 24. 9. 2026. Poznámky k návrhu počítají s cloudovým hlasem zhruba 0,5 Kč za pohádku. Tady mluví Piper na Macu, který nic nestojí, takže se za pohádku platí jen poplatek za model.
Jak spolu díly mluví
Kdo o čem rozhoduje
Kód (ESP32 + brána) drží stav a pravidla
- Které figurky a žetony stojí na podstavci, podle UID ze čteček
- Co je na každé kartě postavy a co se na ni zapíše
- Délka příběhu, rodičova zakázaná témata, nejvýš 2 nové fakty na příběh
- Které tlačítko bylo zmáčknuté a která připravená větev se pustí
- Kdy přestat čekat na síť a hrát z microSD karty
Model (Claude Haiku) jen píše
- Odstavce příběhu
- Rozcestí: jednu červenou a jednu modrou možnost
- Až dva návrhy nových faktů, které kód před uložením zkontroluje
{
"paragraphs": ["Drak Plamínek se od minula…", "…"],
"choice": {
"red": "Požádat o pomoc Toníka",
"blue": "Hledat oheň v sopce"
},
"new_facts": ["Toník nosí zápalky pro draky"]
}
Piper na Macu čte příběh větu po větě, takže první věta zazní zhruba 2–4 sekundy po zmáčknutí tlačítka.
Stavební kameny
5. dějství · Bezpečnost a offline
Nic, co dítě řekne, neopustí pokoj
- Bez mikrofonu. Dítě řídí příběh figurkami, žetony a tlačítky. Nic, co řekne, se nenahrává, takže se to nemůže nikam odeslat.
- Obsah pochází jen z figurek, žetonů a karet. Rodič vede seznam zakázaných témat; kód každý příběh před přehráním zkontroluje proti tomuhle seznamu a proti limitu délky.
- Klíče zůstávají doma. API klíče jsou na Macu, nikdy v hračce.
- Lokální hlas. Mluví Piper, který běží lokálně na Macu. Cloudový hlas připadá v úvahu, jen pokud to jeho podmínky u dětí dovolují, a to zatím ověřené není.
- Hardware pro malé ruce. NFC tagy zatavené ve výtiscích, žádné magnety, které by šly spolknout, elektronika v krabičce zavřené šrouby do insertů M3, napájení USB-C 5 V a žádná baterie.
Když nejede Wi-Fi
Na microSD kartě je pro každou figurku 10 předgenerovaných příběhů. Mac je v noci obnoví a rodič si je může přečíst, než se na kartu nahrají. Když brána neodpovídá, podstavec hraje z karty. Vyzkoušet si to můžeš v demu nahoře: odškrtni Wi-Fi.
Offline příběhy nepřidávají na karty postav žádné fakty, protože model vůbec neběžel. Rozhodl jsem to tak, aby paměť zůstala poctivá.
6. dějství · Zkoušky
Od víkendového prototypu k celému podstavci
- Prototyp · víkendJedna jamka, jeden příběh. Jedna čtečka RC-522, jedna figurka, velké tlačítko. Brána se zeptá modelu a reproduktor příběh přečte.
- Zhruba týdenTři jamky a obsazení. Tři čtečky na jedné sběrnici SPI, světlovody z PETG a první figurky a žetony z MMU3.
- PotomRozcestí. Červené a modré tlačítko, žetony jako volby, obě větve napsané dopředu.
- PotomPaměť. Karty postav s fakty, pravidlo dvou faktů a rodičův seznam témat.
- Plná verzeOffline a hotovo. Noční dávka na microSD, kterou si rodič předem projde, vycpaná ozvučnice a zašroubovaná krabička.
První dva kroky a jejich časy pocházejí z poznámek k návrhu. Pořadí posledních tří je můj odhad.
Stav: koncept z 1. kola. Nic není vytištěné, zapojené ani vyzkoušené. Paměť figurek a nápad, že jedna postava žije napříč několika hračkami, si pozdější kola odnesla do Líhně, nápadu na chov tvorů ze stejné várky, který se do užšího výběru nedostal.