6–12 let · pohádka na pokračování před spaním

Večerní výpravy

Pohádka před spaním, která každý večer pokračuje. Vypravěč si pamatuje, kde hrdinové minule skončili, a každé místo, které objeví, vyjede z tiskárny jako štítek na magnetickou mapu.

  • 2 000–3 200 Kč
  • zhruba 15 minut za večer
  • Prusa MK4S · ESP32 · Claude

Mapa kraje visí na magnetické tabuli 60 × 90 cm a děti na ni postaví své hrdiny. Můj devítiletý syn drží oranžové tlačítko a mluví za svého hrdinu, moje šestiletá dcera drží zelené a mluví za svou hrdinku. V napínavé chvíli jedno z nich hodí pěnovou kostkou a řekne číslo nahlas. Zhruba po čtvrthodině dovede vypravěč hrdiny do tábora.

Nové místo dostane vytištěný štítek s názvem, ikonou a jednou větou o svém tajemství. Děti ho nalepí na magnetickou kartičku, domalují a připnou na mapu. Kronika v souboru si pamatuje hrdiny, poklady i záhady, které ještě nikdo nevyřešil, a místo, které se dětem líbí nejvíc, o víkendu vyjede z 3D tiskárny.

Kdo hraje: dvě děti a vedle nich rodič. Ten má třetí tlačítko, kterým vypravěče kdykoli zastaví.

Co kde běží: malá krabička u tabule, náš domácí Mac (brána) a Claude, který vypráví.

Zahraj si kolo

Tři večery jedné výpravy zkrácené na pár kliknutí. Vyber, co hrdina řekne, a drž tlačítko dítěte, dokud mluví. Pak hoď kostkou, vytiskni nové místo a připni ho na mapu. Červené tlačítko patří rodiči a vypravěče kdykoli zastaví. Odpovědi jsou tady napsané předem, skutečný vypravěč si je vymýšlí za běhu.

Tabule v ukázce je kresba. Skutečná je magnetická, 60 × 90 cm.

Večer 1 ze 3 · minuta 0 z ~15
Vypravěč

mikrofon vypnutý

pěnová kostka
termotiskárna štítků

Ta chvíle

Hrdinové dojdou na místo, kde ještě nikdo nebyl. Vypravěč ho pojmenuje, tiskárna vedle tabule zabzučí a vyjede z ní štítek: Soví věž, malá věžička a jedna věta o jejím tajemství.

Moje šestiletá dcera ho nalepí na magnetickou kartičku, věž vybarví pastelkou a ještě před zhasnutím ho připne na mapu. Další večer začíná právě u toho štítku.

Za tři týdny se vypravěč zeptá, co asi odemyká mosazný klíč ze Staré studny. Obě děti si pamatují, kde ho našly.

Ukázka jednoho večera

  1. VypravěčMinule se Jezevec a Liška utábořili pod Mechovým mostem. V noci slyšeli za lesem zvon. Nikdo neví, kdo zvonil.
  2. Dcera (6)Možná strašidlo.
  3. VypravěčMožná. Liško, cesta se rozdvojuje. Na jedné straně světlušky, na druhé čerstvé stopy tlapek. Kudy?
  4. Dcera (6)Za světluškami!
  5. VypravěčSvětlušky vás dovedou k tmavé věži nad stromy. Na její střechu dosedne něco velkého. Jezevče, hoď kostkou a řekni mi číslo.
  6. Syn (9)Dva.
  7. VypravěčDva. Poryv obrovských křídel sfoukne lucernu. Schováte se ve dveřích a shora se na vás dívá sova velká jako skříň.
  8. Syn (9)Ukážu jí mosazný klíč.
  9. VypravěčSova klíč obrátí v zobáku a vrátí ti ho. Málo se leskne. Tohle místo potřebuje jméno. Budu mu říkat Soví věž.
  10. tiskárna štítků:
    SOVÍ VĚŽ · Sova nahoře počítá každé zazvonění nočního zvonu.
  11. Máma (tlačítko rodiče)Zuby.
  12. VypravěčHrdinové se utáboří pod Soví věží. Sova chce něco lesklého. Pokračování zítra.

Napsané pro tuhle stránku jako příklad. Skutečný vypravěč si repliky vymýšlí sám.

Proč i podesáté

  • Mapa rostePo měsíci je tabule plná štítků, které si děti samy vybarvily. Každý je místo, které našly jeden konkrétní večer.
  • Záhady počkají na zítřekKronika si pamatuje, co ještě nikdo nevyřešil, třeba kdo v noci zvoní. Další večer začne právě touhle otázkou.
  • Dva hrdinové, dvě tlačítkaVypravěč se obrací střídavě na obě děti, takže dcera dostane své scény i ve večerech, kdy má bratr hodně co říct.
  • Kostka může říct neJednička nebo dvojka znamená nezdar: zhasne lucerna nebo se propadne podlaha. Číslo čte kód, takže vypravěč špatný hod v úspěch nepřemění.
  • Jedna stavba za týdenNa 3D tiskárnu jde jen nejoblíbenější místo, a to o víkendu. Příběh na tiskárnu nikdy nečeká a stavba na tabuli znamená, že si ji děti vybraly.

Co přidává AI

Vypravěčem je Claude. Před každým večerem si přečte kroniku a naváže tam, kde hrdinové skončili, včetně záhady z doby před třemi týdny.

  • Odpovídá na to, co děti opravdu řeknou. Když se syn rozhodne podhrabat padlý strom, tunel v příběhu bude.
  • Z čísla na kostce udělá scénu. Kód rozhodne, jak tah dopadl, a model vymyslí, jak to vypadá.
  • Každé nové místo pojmenuje a napíše k němu jednu větu tajemství, která se vejde na štítek. Obojí před tiskem zkontroluje kód.

Pohádku na pokračování zvládne i rodič. Já bych ale už druhý týden nevěděl, kdo má u sebe mosazný klíč.

Jak se staví

Krabička vypravěče a tiskárna štítků stojí vedle tabule. Rozpoznávání řeči, kronika a český hlas běží na Macu, našem domácím serveru, kterému galerie říká brána.

Tištěné díly

  • HrdinovéPro každé dítě jedna figurka, tištěná až v pěti barvách na MMU3. Magnet se vloží během pauzy tisku a tiskárna ho zatiskne. Každá figurka je na spolknutí moc velká.
  • Víkendové stavbyNejoblíbenější místo týdne jako malá 3D stavba, magnet je uvnitř zatištěný stejně.
  • Krabička vypravěčeMá mřížku reproduktoru, otvor pro mikrofon a tři tlačítka: oranžové a zelené pro děti, červené pro rodiče.

Elektronika

  • ESP32 v krabičce vypravěče s mikrofonem INMP441, zesilovačem MAX98357A a reproduktorem.
  • Tři tlačítka: pro každé dítě jedno a jedno pro rodiče.
  • Termotiskárna na štítky s místy.
  • Na Macu: whisper.cpp převádí řeč na text, Claude s dětskými pravidly a kronikou v souboru vypráví a Piper mluví českým hlasem.
  • Bez elektroniky: magnetická fólie nastříhaná na kartičky a pěnová kostka.

Seznam dílů

DílK čemuCena
Magnetická tabule 60 × 90 cmmapa~1 000 Kč
ESP32, mikrofon INMP441, zesilovač MAX98357A, reproduktor, 3 tlačítkakrabička vypravěčedo 500 Kč
Termotiskárna štítků, magnetická fólie, pěnová kostka, magnety, filamentštítky, kartičky, kostka, hrdinové500–1 700 Kč
Mac (brána), Prusa MK4S s MMU3doma už jsou0 Kč
Celkem2 000–3 200 Kč
Claudevypravěč, provozdesítky Kč měsíčně

Odhad uvádí celkovou cenu a dvě položky: tabuli zhruba za 1 000 Kč a moduly do 500 Kč. Třetí řádek je zbytek z celkové ceny a většinu z něj stojí tiskárna štítků.

Architektura

Náš dům: hlasy zůstávají uvnitř čáry Krabička vypravěče ESP32mikrofon INMP4413 tlačítkaMAX98357A + reproduktor Mac · brána whisper.cppřeč → text Kódtahy, kostka, limit 15 minut,kronika.json, kontrola štítku Pipertext → český hlas Claudedětská pravidlaúčet rodičejen text Tiskárna štítkůtermotisk Prusa MK4S + MMU3oblíbené místo → 3D stavba hlas, jen když jetlačítko stisknuté hlas vypravěče text příběh,název, ikona,tajemství štítek, až pokontrole táta, o víkendu

Kde končí kód a začíná model

Co dělá kód

  • Zapne mikrofon, jen když je tlačítko stisknuté, a ví, kdo je na řadě.
  • Vede kroniku v souboru: hrdiny, tábor, poklady, otevřené záhady a místa.
  • Přečte z přepisu číslo na kostce a rozhodne, jak tah dopadne.
  • Zhruba po 15 minutách večer ukončí a řekne si o scénu v táboře.
  • Před tiskem zkontroluje každý štítek: délku názvu, ikonu ze seznamu, jednu větu a zakázaná slova.
  • Když rodič zmáčkne červené tlačítko, všechno zastaví.

Co dělá model

  • Vypráví hlasem vypravěče podle kroniky a podle toho, co děti právě řekly.
  • Z výsledku kostky, který vybral kód, udělá scénu.
  • Pojmenuje nová místa, vybere ikonu ze seznamu a napíše jednu větu tajemství.
  • Napíše scénu v táboře se shrnutím večera, které kód uloží do kroniky.

Bezpečnost a offline

Hlas zůstává doma
Řeč převádí na text whisper.cpp a za vypravěče mluví Piper, obojí přímo na Macu. Claude dostane vždycky jen text.
Mikrofon na tlačítko
Mikrofon nahrává, jen když dítě drží své tlačítko. Červené tlačítko rodiče zastaví vypravěče uprostřed věty.
Pravidla drží kód
Tahy, kostka, limit 15 minut i kronika jsou v kódu. Claude vybírá ikony z pevného seznamu a kód každý štítek před tiskem zkontroluje.
Nic ke spolknutí
Magnety jsou zatištěné uvnitř figurek a staveb. Krabička jede z USB nabíječky, takže nikde nejsou knoflíkové baterie. Kartičky jsou z ploché magnetické fólie a kostka je pěnová.
Účet rodiče
Claude běží na mém účtu s pravidly pro děti. Podmínky Anthropicu dovolují produkty pro nezletilé, pokud mají ochrany.
Bez internetu
Bez internetu vypravěč mlčí. Tabule, štítky i kostka fungují dál, vyprávění může převzít rodič a kronika je obyčejný soubor na Macu.

Cesta dál

  1. jeden večerPrvní hratelný prototypMapa na balicím papíře, hrdinové z hraček, které už doma jsou, a skript na Macu, který poslouchá, jen když někdo drží mezerník. Nová místa píše rodič na lepicí papírky. Vypravěč, kronika i připomenutí minulého večera už fungují.
  2. potomKrabička vypravěčeMezerník nahradí krabička s ESP32, mikrofonem, reproduktorem a třemi tlačítky, takže každé dítě dostane vlastní tlačítko.
  3. nakonecPlná verzeMagnetická tabule 60 × 90 cm, termotiskárna štítků, magnetické kartičky, tištění hrdinové a pěnová kostka. Nejoblíbenější místo týdne se vytiskne jako 3D stavba.

Další možná vylepšení

  • Mapa jako ovladač. Pod každou kartičku místa přijde čip a do krabičky vypravěče čtečka. Na začátku večera dítě sundá z mapy místo, kam chce výpravu vést, přiloží ho ke krabičce a vypravěč naváže na to, co se tam stalo minule.
  • Batoh s nálezy. Věci, které hrdinové najdou, vyjedou z tiskárny jako štítky na větší magnetické kartičky a putují do batohu hrdiny na kraji mapy. V napínavé chvíli může dítě místo hodu kostkou použít věc z batohu: tah se povede, ale věc se spotřebuje nebo změní, třeba se přetrhne lano. Hrdinové si věci můžou půjčovat.
  • Přání pro každého hrdinu. Každé dítě řekne, po čem jeho hrdina nejvíc touží, třeba najít ztraceného bratra nebo vlastního koně, a kronika si to uloží. Kód hlídá, aby se každý hrdina zhruba každý třetí večer posunul o krok blíž, a po pěti krocích se přání splní. Místo, kde se to stane, táta o víkendu vytiskne jako 3D stavbu.

Stav: nápad. Nic z téhle stránky zatím nikdo nepostavil ani nevyzkoušel a ukázka je simulace s předem napsanými odpověďmi. Ceny jsou odhady z českých obchodů v říjnu 2026.